Open World Spiel 2. Weltkrieg
Bisher fand der zweite Weltkrieg nur im Shooter Genre oder in Strategie/Taktik Spielen statt. Dabei sind zwar einige sehr gute und ikonische Spiele entstanden, allerdings fehlt denen meistens die Tiefe der Thematik.
Während es bei den Strategiespielen um die Schlacht zwischen Armeen geht, sind die Shooter zwar was die Herkunft des oder der Soldaten angeht etwas kreativer, aber auch der einfache Widerstandskämpfer wird zur unaufhaltsamen Killermaschine. Am Ende haben die restlichen Soldaten auf dem Schlachtfeld zwar im besten Fall Namen, aber am Ende sind sie nur Statisten und Kanonenfutter. Sie sollen zeigen, dass ich den Krieg nicht alleine gewinne, aber außer etwas Atmosphäre zu liefern ergeben sie keinen Sinn.
Deshalb wünsche ich mir schon lange ein Spiel in dem ich einen Widerstandskämpfer zu dieser Zeit spielen darf, der aus dem üblichen Schema ausbricht. Am liebsten ein Open World als Adventure im Assassins Creed Stil oder noch ein wenig weiter als Rollenspiel wie Fallout.
Das komplette Spiel findet in dieser einen offenen Welt statt, vielleicht um eine kleine Stadt herum mit einigen Dörfern. Red Dead Redemption 2 lieferte hier eine schöne Kartengröße ab.
In dieser Welt starte ich dann indem ich mich dem Widerstand gegen die Nazis anschließe Dabei ist Schusswaffengebrauch die Ausnahme. Es geht eher darum Missionen erfolgreich abzuschließen ohne aufzufallen. Das kann dann auch duchaus mal bedeuten einen hochrangigen Nazi auszuschalten. Aber halt nicht indem ich vorher 100 Leute umschieße, sondern im Rahmen der Möglichkeiten eines Einzelkämpfers oder einer kleinen Gruppe.
Da der grundlegende Ausgang des Kriegs ja vorgegeben ist, kann es darum gehen bis zum Eintreffen der Alliierten so viel Schaden wie möglich anzurichten um Deportationen oder ähnliches zu verhindern. Wichtig wäre, dass die Welt, die Zeit und die Geschichte auch ohne mein Handeln weiter läuft. Gerne auch in jedem Spieldurchgang ein wenig anders.
Das Spielerlebnis zu dieser, eigentlich bereits völlig ausgelutschten, Zeit würde so deutlich intensiver. Auch, dass das Spiel in einer recht engen Umgebung stattfindet in der ich mich irgendwann richtig gut auskenne und viele Charaktere eben nicht nur leere Hüllen sind sondern echt Verbündete, verstärkt diesen Effekt noch.
Wie könnte eine Mission aussehen?
Stellt euch vor die Frau eines Verbündeten mit dem ihr bereits einige erste Erfolge gefeiert habt ist Jüdin, ein Informant gibt euch die Information die Familie wird bereits beobachtet und soll sehr bald deportiert werden. Ihr wisst nicht genau wie viel Zeit euch bleibt. Die offene Welt bietet dafür einige Lösungswege das Unheil noch zu verhindern.
Wer sind die Spitzel die beobachten? Diese müssen ausgeschaltet, abgelenkt oder vielleicht auch bestochen werden. Dann muss ein sicherer Unterschlupf gefunden werden. Sind dafür neue Ausweisdokumente nötig, zwecks Flucht ins Ausland? Dann verliert ihr aber auch einen wichtigen Verbündeten. Deshalb doch lieber ein Unterschlupf ind er Gegend um weiter machen zu können? Wie hoch ist dann weiterhin die Gefahr?
Das ist doch schon ein ganz anderes Kaliber als einfach drauf los zu ballern oder? Dabei geht es ja auch gar nicht darum besondere neue Mechaniken zu erfinden. Das sind alles Elemente die wir aus anderen Spielen kennen. Nur das Setting bietet an dieser Stelle so viele Geschichten die bisher noch nicht erzählt wurden.
Black & White 3
Was versprach Black & White damals im Jahr 2001 für ein Highlight zu werden. Man spielte Standes gemäß einen Gott und musste nacheinander Inseln einnehmen. Dabei mussten die Bewohner in ihren kleinen Dörfern überzeugt werden. Der Clou war, dass ihr dabei wahlweise gut oder böse vorgehen konntet.
Es war genau so möglich den Menschen Nahrung herbei zu zaubern und sie mit Regenwundern glücklich zu stellen, wie sie mit Feuerbällen anzugreifen bis sie sich unterwarfen. Dazu kam, dass ihr auf den Inseln nicht der einzige Gott wart.
Der Kniff mit der Kreatur
Der ganz besondere Kniff an Black & White war aber eure Kreatur. Im ersten Teil hattet ihr anfangs die Wahl zwischen dem schlauen, aber schwachen Affen, der ausgeglichenen Kuh und dem starken, aber dummen Tiger.
Dumm und Schwach waren die knuffigen Baby Kreaturen anfangs alle. Eure Aufgabe war es jetzt für die richtige Erziehung zu sorgen. Die Kreatur lernt nämlich von euch als Gott. Die für das Jahr 2001 recht gute KI schaut sich dabei eure eigenen Verhaltensweisen ab. Wenn ihr euren Bewohnern Nahrung spendiert lernt das Tier das und wird es in Zukunft auch machen.
Gerade zu Beginn müsst ihr aber auch aktiv eingreifen. Da frisst das Wesen halt auch einfach mal Dorfbewohner. Diese Aktion könnt ihr dann bestrafen und eure Kreatur wird dies seltener tun oder eben irgendwann gar nicht mehr. Ihr könnt als böser Gott sie aber auch einfach dafür loben. Dann werden Menschen zu ihrer Leibspeise. Menschenfleisch ist auch nahrhafter als das olle Getreide. Das gibt dann auch mehr Stärke.
Was war nicht so gut?
Die gegnerischen Götter haben auch ein eigenes Tier und so treffen diese immer mal aufeinander und es kommt zum Kampf. Diese Kampfmechanik ist aber eher rudimentär. Generell ist es das Problem von Black & White gewesen, dass die Mechaniken alle irgendwie besonders toll und spektakulär klangen, viele waren es irgendwie auch, aber vieles hat eben auch nicht so richtig funktioniert.
Die Bedienung war oft sehr ungenau und frickelig. Auch das Verhalten der Kreatur konnte einen immer wieder in den Wahnsinn treiben. Black & White war damals einfach ein typisches Peter Molyneux Spiel. Stets visionär, aber am Ende doch nie in vollem Maße das versprochene Highlight.
Teil 2 machte dann einiges besser, krankte aber immer noch an einigen Problemen. Das war im Jahr 2005, seit dem hat es keinen weiteren Teil mehr gegeben. Ich finde da wird es im Jahr 2020 Zeit. Denn die Idee einer Göttersimulation und der autonom agierenden Kreatur die nach euren Vorstellungen erzogen wird bietet auch noch genug Stoff für ein richtig gutes Spiel.
Was wünsche ich mir für einen dritten Teil?
Was ein Teil drei von Black & White braucht sind große Städte, die ähnlich wie in Attack On Titan von hohen Mauern geschützt werden. So können die mächtigen Kreaturen nicht direkt einmarschieren. Es muss den Städten vorgelagerte Dörfer geben, welche zunächst, je nach Spielstil, mit Gewalt oder friedlich eingenommen werden um die Macht in der Region zu festigen.
Diese Städte entwickeln sich aber im Laufe des Spiels. Zunächst beginnen alle Spieler mit einem Dorf und auch drum herum gibt es keine riesigen Städte. Eine Aufgabe wird sein die eigene Hauptstadt zum mächtigen Zentrum des eigenen Reichs auszubauen.
Eine glaubwürdige Physik wird sehr wichtig für das Spiel, da es einfach schön aussehen muss wenn die Kreatur unterstützt von uns als Gottheit in einer Stadt alles in Schutt und Asche legt. Mauern müssen realistisch einstürzen.
Die Kreatur lernt dank, in den letzten Jahren, wesentlich besserer KI viel natürlicher und passt sich fließender dem eigenen Stil an. Sie spielt beim Aufbau von Städten eine wichtige Rolle, da sie je nach Alter entsprechen kräftig anpacken kann und mit Zaubersprüchen unterstützen kann. Dabei darf wie in den Vorgängern aktiv in die Erziehung eingegriffen werden, das muss aber seltener passieren.
Sonst bietet das Spielkonzept von haus aus ja schon genug zu tun. Das Genre der Göttersimulationen ist im Gegensatz zu vielen anderen Genres noch lange nicht aus erzählt.
Das waren die ersten beiden Spiele die ich mir wünschen würde. Beide Spiele setzen auf spannende offene Welten und sind trotzdem komplett unterschiedlich. Dazu möchte ich euch einen unserer Blogartikel empfehlen. Hier stelle ich euch meine Lieblingsorte aus Videospielen vor.
Was haltet ihr von den Ideen? Was wünscht ihr euch denn für Spiele? Ich habe jedenfalls noch die ein oder andere Idee auf Lager die ich gerne bald wieder mit euch teilen möchte!
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